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北京電子競技技校
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行業(yè)介紹

一、電子競技行業(yè)背景


電子競技不是人們口中常說的打游戲,不務(wù)正業(yè),相反它是一項(xiàng)新興體育項(xiàng)目,集體育、文化、科技、益智于一身。從全球范圍看,正發(fā)展成一種具有廣泛參與的陽光向上的互動(dòng)運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè),正朝著賽事品牌化、賽事組織規(guī)范化、競賽規(guī)則標(biāo)準(zhǔn)化、俱樂部運(yùn)作商業(yè)化的方向發(fā)展,以賽事為核心的全球電子競技產(chǎn)業(yè)已創(chuàng)造了巨額產(chǎn)值。當(dāng)前,在《國務(wù)院關(guān)于加快發(fā)展體育產(chǎn)業(yè)促進(jìn)體育消費(fèi)》出臺(tái)后,在全國深化改革的大背景下,體育改革創(chuàng)新已成為大事所趨,人心所向。


二、電子競技行業(yè)優(yōu)勢(shì)


1、政府扶持

據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),中國體育總局撥放給各地區(qū)的用于電子競技發(fā)展的專項(xiàng)資金累計(jì)為3.08億元,其中多為賽事場(chǎng)館與體育中心的建設(shè),以及一些重大賽事的舉辦與贊助。


2、用戶群龐大

中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模龐大,有充足的市場(chǎng)空間和用戶基礎(chǔ)。全國電子競技愛好者大約有7000萬,由網(wǎng)吧舉辦的小型業(yè)余比賽,數(shù)量更是不勝枚舉。經(jīng)歷了十年的行業(yè)起伏,從業(yè)人員的素質(zhì)日趨成熟,通過連續(xù)的校園宣傳與推廣,建立了人才培養(yǎng)和用戶培養(yǎng)體系,用戶資源豐富。


3、市場(chǎng)容量大

中國電子競技游戲市場(chǎng)規(guī)模為44億元,行業(yè)滲透率為13.4%,并且具備良好的發(fā)展前景。同時(shí),參與和支持電子競技運(yùn)動(dòng)的人數(shù)也在不斷增加,使中國成為擁有全世界大的電子競技市場(chǎng)的國家。


4、就業(yè)前景

電子競技游戲產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善,電子競技賽事體系成型。電子競技與綜藝開始結(jié)合,游戲、直播平臺(tái)、俱樂部、賽事組織進(jìn)一步融合發(fā)展。用戶市場(chǎng)的不斷成熟,使得對(duì)賽事和選手專業(yè)性需求不斷提高,而賽事的專業(yè)化不但需要專業(yè)團(tuán)隊(duì),同時(shí)需要深厚的經(jīng)驗(yàn)積累。而這,也許正是未來高校電子競技專業(yè)的畢業(yè)生發(fā)揮的舞臺(tái)。


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